Batalhas

     O texto de hoje continua a introdução aos conceitos básicos do CMO. Nessa semana, tratarei das batalhas de forma genérica, por isso, recomendo fortemente que leiam o meu texto sobre comandos de batalha, já que comentarei sobre certos botões sem aprofundar a utilidade de cada um.
    Ao longo das semanas, construirei um índice de textos no final da página, a fim de facilitar a navegação pelo conteúdo introdutório, além desses textos, há uma série de links úteis também listados.
 
Conceito geral
    As batalhas são o foco principal do CMO, dentro delas, aliados e inimigos se atacam em turnos. A cada turno de ataque é possível selecionar a habilidade e as cartas que deseja usar, enquanto, nos turnos de defesa, apenas é possível selecionar as cartas.
    A imagem a seguir mostra a interface completa de batalha:

Atributos
 
    Na interface de batalha, podemos ver no canto inferior direito uma série de barras sendo elas a de pontos de vida (HP), a de pontos de energia (VP), a de pontos de evolução (EVP) e a de ataque (TP).
    A barra de vida mostra a saúde do seu parceiro, quando ela atinge zero, seu parceiro é derrotado e torna-se inutilizável até revivê-lo. Para revivê-lo você deve ir até um Digicenter em Mudfrigimon Village (59,68) ou Baba's Land (78,124), cujo símbolo no minimapa é a letra "D". Clique em "Digimon Revive" e selecione o parceiro que deseja reviver.

    Outra forma de revivê-los é utilizando uma poção de ressurreição comprada em lojas de itens, cujo símbolo é a letra "I" no minimapa.

    A barra de energia permite que você utilize suas habilidades primária e secundária, respectivamente F2 e F3; caso ela atinja zero, você só será capaz de utilizar a sua habilidade básica, F1.
    A barra de evolução permite que você utilize faça ações enquanto evoluído, se ela chegar a zero ou valores próximos dele, o seu parceiro não poderá mais evoluir e voltará à forma Rookie. Para regenerar EVP, pode-se comprar uma "protein" na mesma loja da poção de ressurreição.
 

    A barra de ataque permite que você utilize suas habilidades, podendo ser utilizada apenas quando cheia.

Experiência
Recomendado por: LucasMillenium
    A experiência dentro desse jogo é separada entre a dos seus parceiros digitais e a do seu personagem (tamer). A experiência de Digimon é recebida ao derrotar um ou mais inimigos, enquanto a experiência de tamer é conseguida ao vencer batalhas. Lembrando que parte da experiência de Digimon é perdida quando um de seus parceiros é derrotado em batalha, a de Tamer nunca diminui.
    Em relação à experiência de Digimon, existe uma relação entre o nível do inimigo e do aliado. Dependendo da distância entre esses níveis, seu monstrinho receberá menos experiência ou não receberá nenhuma experiência. É interessante notar que, no DRO, a experiência cai progressivamente a medida que você chama mais aliados; no CMO, a experiência só diminui na primeira invocação. Para ilustrar numericamente, farei uma pequena comparação a seguir:
 
DRO 
Com um único aliado
100% da experiência
Com dois aliados
75% da experiência para cada
Com três aliados
66% da experiência para cada

CMO
Com um único aliado
100% da experiência
Com dois aliados
75% da experiência para cada
Com três aliados
75% da experiência para cada
Com quatro aliados
75% da experiência para cada

    Explicando um pouco melhor a experiência de Tamer, ela permite que seu personagem aumente de nível, fazendo com que novos itens ou missões sejam disponibilizados. Há duas coisas que influenciam ela: a quantidade de aliados na batalha e a quantidade de inimigos. Por aliados, me refiro a parceiros que você invocou para a batalha, ou seja, outros jogadores não são contados para o cálculo da experiência. Em resumo, quanto mais aliados e mais inimigos, maior será a experiência ganha.
    Embora a experiência de Digimon se torne menor conforme mais aliados são invocados, ainda assim vale a pena chamá-los para a batalha. Isso se deve à experiência Tamer, que é excepcionalmente importante para novatos: atingir o nível 301 é uma das primeiras tarefas deles. Mesmo após o nível 301 de Tamer, a batalha em equipe continua sendo útil, porque é mais simples aumentar níveis quando há um Digimon experiente derrotando os inimigos, além de não haver penalidade por chamar dois ou três aliados no lugar de apenas um, a não ser os turnos a mais (tempo gasto).

Cartas utilizáveis
    As cartas utilizáveis dentro da batalha podem ser compradas em diferentes cidades do jogo, com exceção da primeira, ou adquiridas por outros meios, por exemplo, matando certos monstros. Para simplificar o texto, explorarei mais as cartas de ataque que podem ser adquiridas em lojas, cuja representação no minimapa é a letra "C".
 
    Para equipar essas cartas, basta abrir o seu inventário, selecionar a aba CARD, clicar em uma da carta e colocá-la na parte inferior  do inventário, denominada CARD SLOT. Há seis espaços para equipar cartas, cada um deles têm um comando atrelado, sendo o número 1 o primeiro espaço da esquerda e 6 o último espaço da direita, enquanto os espaços intermediários são os outros números em ordem crescente.

    Segue uma imagem com o preço das principais cartas de ataque compráveis em loja:

    As cinco primeiras são autoexplicativas, aumentam seu dano ao atacar. A sexta dobra o seu dano em troca de 50% da sua vida total. A sétima deixa o inimigo com um ponto de vida ao invés de matá-lo, essa carta é útil para captura, embora exista uma maneira mais econômica. A oitava é uma carta que regenera sua vida ao atacar.
    Existem diversas formas de organizar suas cartas, mas há duas mais relevantes na minha opinião:
1º Três cartas de dano - é uma organização interessante para batalhas nas quais não há chance de seu parceiro morrer, por exemplo, quando você derrota os inimigos com um ataque;
2º Duas cartas de dano e uma de regeneração - é uma organização interessante para impedir que o Overload deixe seu parceiro com um único ponto de vida.
 
    Lembre-se de que há um limite para o uso de cartas dentro de uma batalha, no canto superior esquerdo da interface de batalha há um número associado ao CARD SLASH. Esse número diz respeito ao máximo de cartas que podem ser utilizadas dentro de uma batalha. Um tipo de item capaz de alterar esse limite é o D-Ark.

    As cartas podem ter muitas funções, uma delas é permitir derrotar todos os inimigos com um único ataque. Apresentarei algumas contas a fim de que sejam capazes de escolher melhor as cartas.
 
Ranqueamento
    Existem dois ranqueamentos possíveis: os de digimons normais e os de heroes. Os normais não morrem ao serem derrotados, dessa maneira, o inimigo pode batalhar infinitas vezes seguidas. Os heroes morrem ao serem derrotados, dessa maneira, precisamos esperar o respawn deles, isto é, eles renascerem.
    O ranqueamento dos normais vai de D (Demo), B (Beginner), V (Veteran), E (Elite) a L (Legend). A seguir um exemplo de cada um deles, provenientes do DRO:
 
    Os digimons do nível B a E vem em grupos homogêneos, isto é, mais de um digimon idêntico. Os digimons do nível L aparecem sozinhos dentro da batalha.
    O ranqueamento dos heroes vai de Hero (Coroa Prata) a Legendary Hero (Coroa Dourada). A seguir um exemplo de cada um deles, provenientes do DRO:
     
    Os digimons do nível Hero vem em grupos heterogêneos, isto é, com mais de um digimon, embora alguns de espécies distintas. Os digimons do nível Legendary Hero vem sozinhos dentro da batalha.

Reflexões sobre a batalha
    Esse tópico será focado em explicar o meu processo de pensamento por trás das batalhas, não significa necessariamente que são ideias perfeitas ou que todo o conhecimento está inserido aqui. Isso se deve principalmente à dificuldade em abordar todos os aspectos possíveis, dessa maneira, limitarei as análises e trarei as reflexões que julgo mais pertinentes.
 
 Os dois principais papéis na batalha
    Os dois principais são as linhagens de ataque e as de defesa. As de ataque, em geral, possuem uma build com muitos pontos em STR e DEX, além de uma bom conjunto de traits (habilidades passivas) ofensivos. As de defesa, em geral, possuem uma build com muitos pontos em CON e INT, além de um bom conjunto de traits defensivos.
    A linhagem de ataque sempre será necessária, porque não há como derrotar um inimigo sem derrubar seus pontos de vida até o zero. Para ela, existem diversos capsule traits (habilidades passivas equipáveis) interessantes, por exemplo, Rage Strike e Killer.
    A linhagem de defesa, mais conhecida como "tanker", só é necessária em um caso específico: quando o inimigo tem habilidades unit (um único alvo) e não é derrotado antes de desferir ataques. Isso se deve a uma capsule trait chamada Provocation, a qual canalizará todos os ataques unit do inimigo para aquele que a utilizar.

    Nesse caso, a linhagem de defesa pode ser útil, uma vez que o digimon de dano provavelmente se encontrará com apenas um ponto de vida (dois usos consecutivos de Overload). Vale lembrar que, no CMO, os inimigos não ativarão sua habilidade primária (F2), então, inimigos com ataque área no F2 e unit no F3 também são afetados pelo Provocation.

Instruções para batalhar
    Essas instruções serão dadas em forma de comandos e, logo em seguida, explicadas para que sejam plenamente compreendidas. O ponto não é fazer com que você decore, mas entenda o processo de pensamento.
    Considerações iniciais:
1. "R" diz respeito ao Recall; quando essa letra aparecer nas instruções, entenda que é o ato de selecionar um parceiro;
2. "F3" diz respeito à habilidade secundária; quando essa tecla aparecer, entenda que diz respeito ao USO de uma habilidade, independente de ser o F2 ou F3, ou seja, na segunda vez que o F3 aparecer, não será necessário pressionar novamente esse botão.

    A melhor disposição de equipe é colocando os aliados que serão utilizados nos três primeiros espaços. O primeiro espaço será o do líder, o digimon cujo dano é o mais alto. O segundo espaço será o do primeiro aliado, o digimon cuja DEX é a mais alta. O terceiro espaço será o do segundo aliado, esse pode ser o espaço do "tanker".

a) Batalha com Deva Aura

    A Deva Aura fará com que seus parceiros permaneçam evoluídos após a batalha, regenerando completamente a HP e a VP, a EVP não será totalmente regenerada, por isso, lembre-se de ter na bolsa algumas protein.
    A disposição inicial dos digimons será a seguinte:

a1) Dois invocados, um único ataque
 
1. "R": Invocar o primeiro aliado;
2. "123123": Adicionar as três primeiras cartas utilizáveis;
3. "R": Invocar o segundo aliado;
4. "F3": Utilizar a habilidade secundária.

    Essa forma de batalhar é bem autoexplicativa, uma vez que não há segredos por trás dela. Os pontos relevantes de serem levantados serão utilizados nas próximas instruções: essa maneira de colocar as cartas é mais rápida e natural do que "112233", então, você machucará menos a sua mão; contra inimigos fracos, vale a pena utilizar habilidades em área para derrotar todos com apenas um ataque.
 
a2) Dois invocados, mais de um ataque

1. "R": Invocar o primeiro aliado;
2. "123123": Adicionar as três primeiras cartas utilizáveis;
3. "F3": Utilizar a habilidade secundária;
4. "Tab": Trocar de parceiro (do líder da equipe ao primeiro invocado);
5. "R": Invocar o segundo aliado";
6. "Tab": Trocar de parceiro (do promeiro invocado ao líder da equipe)
7. "F3": Utilizar a habilidade secundária.

    O ponto principal dessa forma de batalhar é invocar o seu primeiro parceiro e já programar um ataque, colocando suas cartas utilizáveis. Logo em seguida, programar a segunda invocação no seu primeiro parceiro invocado e atacar com o líder da sua equipe. Dessa maneira, você sempre estará atacando com seu líder, enquanto o seu digimon secundário invoca o próximo aliado.
    Lembrando que, nesse caso, a habilidade secundária provavelmente será mais útil, uma vez que existe uma diferença de dano em relação à habilidade primária. A habilidade primária é mais fraca do que a secundária, logo, dará menos dano nos inimigos.

b) Batalha com Pichimon e Beam Aura

    O Pichimon funciona de maneira parecida com a Deva Aura, embora não ocupe o mesmo espaço. Diferentemente dos outros pets, o Pichimon utiliza uma comida única que regenerará toda sua vida. Ambos os itens podem ser comprados na loja de medalhas (".mshop") em Digital Heaven.
    A Beam Aura ocuparia o lugar da Deva Aura, mas não realiza as mesmas funções dela. A Beam Aura é capaz de invocar o primeiro aliado no início da batalha, ou seja, você iniciará a maioria das batalhas com um segundo digimon. Isso encurta as batalhas em um turno, uma vez que uma invocação foi realizada pela Aura.
    A disposição inicial dos digimons será a seguinte:

b1)  Dois invocados, um único ataque

1. "R": Invocar o segundo aliado;
2. "123123": Adicionar as três primeiras cartas utilizáveis;
3. "F3": Utilizar a habilidade secundária.

    Comparando com "a1", podemos ver que há um turno a menos, reiterando a informação recém comentada.

b2) Dois invocados, mais de um ataque

1. "123123": Adicionar as três primeiras cartas utilizáveis;
2. "F3": Utilizar a habilidade secundária;
3. Trocar de parceiro (do líder da equipe ao primeiro invocado);
4. "R": Invocar o segundo aliado
5. "Tab": Trocar de parceiro (do primeiro invocado ao líder da equipe);
6. "F3": Utilizar a habilidade secundária. 

    Comparando com "a2", podemos ver que a essência da batalha se mantém a mesma, com o líder da equipe desferindo os ataques enquanto o digimon secundário continua as invocações.

Consideração final
    É possível também batalhar com três parceiros invocados, mas será necessário um D-Ark chamado "D-Ark of Summons" ou  o "D-Ark of Recall". Observa a imagem de um deles a seguir:

    Isso demonstra que as possibilidades realmente são muito vastas, sendo muito difícil adicionar todas a um simples texto como esse. Por isso, tentem refletir sobre as coisas que escrevi aqui e tirar suas conclusões, porque serão de grande proveito. Muitas vezes, a flexibilidade será mais importante do que a rigidez de uma instrução.

    Espero que tenha auxiliado a todos. Divirtam-se!

Links úteis:
Discord
Millenium Player canal do LucasMillenium
 
Primeiros Passos no CMO (tutorial) 
 
Índice:

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