Reflexões: Player vs. Player

    Esse texto não tem o intuito de instruir alguém sobre o assunto, mas explorar meus pensamentos em relação ao PvP. Ou seja, trata-se de um texto opinativo onde não vou tentar dissociar as minhas visões da informação bruta, pelo contrário, vou integrar ela e explorar essa relação.
    Antes de iniciar, farei uma breve retrospectiva histórica do DRO, que não engloba exclusivamente as aparições ocidentais dele. Para aqueles que não sabem, DRO significa Digimon RPG Online e é o nome original dado ao jogo no lançamento coreano. Após essa introdução, falarei sobre alguns problemas que vejo no PvP e também possíveis soluções.

Retrospectiva histórica
    O DRO foi lançado primeiramente na Coreia do Sul no dia 22 de Janeiro de 2002, sendo o primeiro MMORPG de Digimon. Naquela época, ainda não havia grande engajamento da comunidade brasileira no jogo, que viria algum tempo depois com o uso de geradores de KSSN e VPN para criar contas e mascarar o IP respectivamente, uma vez que a participação internacional no jogo não era bem-vinda, sendo possível, inclusive, o banimento de estrangeiros.
    O segundo servidor a ser criado foi aberto em 25 de Setembro de 2008, sendo localizado na China. Esse foi provavelmente o primeiro contato de alguns com o jogo, inclusive meu. A barreira linguística era muito grande, uma vez que o mandarim nada tem a ver com a nossa fala e escrita. Entretanto, o jogo não necessitava de KSSN nem VPN, sendo muito mais simples registrar uma conta e jogar. Por isso, a comunidade brasileira cresceu e se instalou nesse servidor mais facilmente. Até os dias de hoje somos capazes de ver o impacto deixado por ela, por exemplo, diversos blogs com tutoriais e informações importantes sobre o jogo. Segue um exemplo de blog: Digimon RPG Online Brasil. Esse servidor foi fechado algum tempo depois, embora eu não tenha encontrado registros de quando exatamente.
    Hoje em dia, não é mais possível ver os sites dos jogos exatamente como eram, mas existe uma ferramente que permite observar arquivos deles, embora a visualização possa estar comprometida: Internet Archive. Com ela é possível ver o site do Digimon RPG Online Coreano e o do Digimon RPG Online Chinês. Basta acessar o site e digitar sem as aspas "digimonrpg.com" para o servidor coreano e "digimon.gtgame.com.cn" para o servidor chinês.
    Observe esses três trailers retirados do canal DigimonsWorld, que dizem respeito aos servidores chinês e coreano:



    Após o fechamento do servidor chinês, um terceiro e último servidor foi aberto: Digimon Battle Online. Esse foi o servidor lançado pela empresa WeMade para o Ocidente, que estreou em 14 de Abril de 2010. A partir desse momento, o jogo não estava mais em uma língua asiática, mas em inglês, uma língua com a qual os brasileiros têm maior familiaridade. Com esse lançamento, a comunidade brasileira orfã do DRO chinês e a banida do DRO coreano migrou para o DBO, além de novos jogadores. Sem dúvida, nossa comunidade floresceu grandiosamente nesse jogo e nos deixou diversas memórias positivas. O servidor ocidental fechou pouco tempo depois restando apenas o coreano, que é atualizado até os dias de hoje. O fim do servidor provavelmente foi causado pelo lançamento do DMO, tanto o coreano, quanto o internacional, e o abuso de programas ilegais por parte dos jogadores.
    Observe um trailer do DBO retirado do mesmo canal recém citado:

    Desde então, o único servidor oficial é o DRO coreano, do qual a comunidade internacional foi banida pouco tempo atrás, sendo eu um dos afetados. Alguns jogadores brasileiros se reuniram e produziram um servidor privado no ano de 2019, conhecido como CMO.

Player vs. Player
Introdução
    O conceito de PvP é muito simples: dois jogadores ou mais batalhando entre si. Mesmo tendo um conceito simples, o PvP tem uma execução muito mais complexa em qualquer jogo, porque se trata de uma batalha contra um ser pensante e as escolhas dentro e fora dela podem passar por um longo processo de análise.
    Em relação ao CMO, tal análise poderia utilizar diversos conhecimentos, por exemplo, qual a melhor build, de que forma devemos distribuir os pontos, quais melhores itens de tamer, qual a melhor capsule trait ou junção delas e assim por diante.
    Relacionando-o com a história do DRO, o PvP era muito intenso no antigo DBO, onde muitos jogadores tinham como seu maior prazer o PvP. Além de ser uma das atividades mais interessantes de se realizar no late-game. No CMO, entretanto, o PvP não tem o mesmo engajamento. Observe três antigos vídeos retirados do canal Sus Hernandez:


 
Problemas
    O primeiro problema do PvP é justamente a possibilidade de aprimorar seu digimon a partir de diversos itens, porque, muitas vezes, o poder aquisitivo dá uma grande vantagem a um dos jogadores. Esse é um dos aspectos fundamentais do PvP em MMORPGs, mas dificulta a entrada de novos jogadores e beneficia jogadores experientes por seus pertences e não necessariamente por sua habilidade em batalha.
    O segundo problema é a falta de regras gerais que diminuam a sorte, diminuam o tempo e aumentem o impacto da habilidade de cada jogador em uma partida. Isso auxiliaria a organizar melhor e aproveitar a experiência do PvP de maneira mais prazerosa, já que se tornaria mais dinâmica e completa.
 
Comparando jogos
    Observando uma outra franquia de jogos, podemos refletir um pouco sobre como a comunidade é capaz de orientar regras que, mesmo não sendo aplicadas pela empresa fornecedora do jogo, são capazes de moldar toda a forma de compreender o jogo e executá-lo. Vou falar sobre a franquia Pokémon e a comunidade em específico é a Smogon University.
     
    Para aqueles que desconhecem, Smogon é uma comunidade exclusivamente de jogadores, que não tem relação alguma com a fornecedora do jogo. Nessa comunidade, os jogadores constroem seus próprios formatos de jogo e estabelecem regras. Um exemplo desses é o Doubles OU, que consiste em um formato onde jogadores batalham com sei pokémons cada e, no campo de batalha, utiliza-se quatro pokémons simultaneamente, dois para cada participante. A partir de análises extremamente aprofundadas, jogadores experientes são capazes de construir tier lists. Observe um fragmento da tier list do modo anteriormente citado:

>>Tier 1<<
Pokemon that dominate a large portion of the metagame. They are either quite powerful or offer great team support, and can fit on almost any team. You can't really go wrong by using these Pokemon.
Diancie
Kyurem-B
Mew
Tapu Fini

>>Tier 2<<
Pokemon that are generally strong and can easily be placed on a variety of teams, but don't have the same level of prowess as the threats in Tier 1.
Amoonguss
Celesteela
Genesect
Incineroar
Kartana
Landorus-T
Nihilego
Rillaboom
Tapu Koko
Volcanion
Zapdos-G
Zygarde
 
    Além do Doubles OU, existem diversos outros modos, entre eles os Singles, nos quais os dois participantes batalham com seis pokémons cada e, em campo de batalha, utilizam-se dois pokémons simultaneamente, um para cada participante. Os Singles são divididos entre diversos outros submodos onde os pokémons são separados pela sua força, por exemplo, Ubers contém pokémons mais fortes do que OU, OU possui mais fortes do que RU e assim por diante.
 
Possíveis soluções
    Comparando os dois jogos, podemos ter uma pequena noção do que pode ser feito para tornar nosso PvP ligeiramente mais interessante e, talvez, passível de realizar competições onde a sorte não supere a habilidade dos jogadores.
    Acredito que a primeira coisa que podemos fazer é estabelecer divisões entre os digimons para que não haja batalhas extremamente desbalanceadas.
    A segunda coisa é controlar quais itens tamer podem ser utilizados. Além de restringir o uso de cards, utilizando em pouca quantidade, por exemplo, 4 ou 5 por batalha e permitindo somente cards simples que não tenham efeitos muito fortes.

Reflexões finais
    Esse texto tem como finalidade levantar questões acerca do CMO, não tem a finalidade de dar respostas prontas ou estabelecer-se como o bastião da verdade. Pelo contrário, é necessário que a comunidade se junte e discuta essas informações para que sejamos capazes de direcionar o jogo de maneira saudável e divertida.
    Estou aberto a qualquer questionamento ou dicas, sintam-se livres para me mandar mensagens caso queiram comentar sobre o assunto.

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